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Les dons

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Message  Ancien Sam 17 Jan - 0:38

Les dons



A l'instar des Vampires, les Lupins ont développé des dons qui leur sont propres et qui diffèrent selon la tribu à laquelle ils appartiennent.





Source : http://litanies.dyndns.org/web/princ.html


Dernière édition par Ancien le Dim 25 Jan - 0:54, édité 1 fois

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Message  Ancien Sam 17 Jan - 1:03



Dons des Wendigo





  • Appeler la brise
    Niveau : 1 (au choix au commencement)
    Cible : Soi-même
    Description : Appelle une bise puissante et cinglante dirigeable au gré du lanceur. La bise repoussera les nuages de vapeur ou d'insectes, et quiconque se fie à son ouïe aura un dé de moins sur chaque jet de Perception lié à ce sens.


  • Camouflage
    Niveau : 1 (au choix au commencement)
    Cible : Soi-même
    Description : Le Lupin augmente de trois la difficulté de tous les jets pour le repérer. Ce pouvoir ne peut être utilisé que dans les étendues sauvages


  • Bourrasque
    Niveau : 2
    Cible : Ennemi
    Description : Appelle une bourrasque douloureusement cinglante, dirigée en combat comme une arme à feu. Quiconque est touché par ce vent aura deux dés de moins pour toutes ses actions ce tour-ci, et un de moins au suivant. Le vent peut aussi faire tomber les ennemis des corniches, les pousser dans des fosses, etc. Le vent dure toute la Scène.


  • Appel de l'esprit cannibale
    Niveau : 3
    Cible : Ennemi
    Description : Le Lupin doit faire des incantations et danser pendant une heure entière sous le ciel nocturne pour invoquer ce Don. Un avatar de Wendigo répondra à l'appel, il traquera une victime désignée par le Lupin (celui-ci doit avoir quelque chose qui appartienne à la future victime) et lui mangera le coeur. Si le jet pour l'invocation est un échec critique ou si l'avatar de Wendigo ne peut mener à bien sa mission, il reviendra tuer celui qui l'a appelé.


  • Coeur de glace
    Niveau : 4
    Cible : Ennemi
    Description : Le Lupin doit connaître le nom de l'être qui doit être affecté par ce pouvoir, et doit le murmurer. Chaque succès occasionne un niveau de blessure.


Dernière édition par Ancien le Mar 27 Jan - 1:03, édité 1 fois

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Message  Ancien Sam 17 Jan - 3:06



Dons des Uktenas




  • Linceul
    Niveau : 1 (au choix pour le commencement)
    Cible : soi-même
    Description : Créé une zone de 3 m x 3 m du choix du Lupin qui est ensevelie dans la nuit noire.

  • Sentir la magie
    Niveau : 1 (au choix pour le commencement)
    Cible : soi-même
    Description : le Lupin peut sentir les rituels et les secrets des Garous, la Thaumaturgie des Tremeres et des Mages, les fétiches et autres phénomènes magiques, dans un rayon maximum de 3 m par succès obtenu. Il sent simplement la présence de la magie, et sa force globale. Cela ne lui dit rien du type et des pouvoirs. La difficulté est basée sur la force et la subtilité de la magie.


  • Invisibilité
    Niveau : 2
    Cible : soi-même
    Description : Ce pouvoir rend le Lupin imperceptible à la vue, et difficilement perceptible par l'ouïe et l'odorat. Quand il emploie ce pouvoir, le Lupin doit se concentrer tout le temps sur son utilisation, il ne peut pas se déplacer plus vite qu'à la moitié de sa vitesse habituelle, ni faire quoi que ce soit qui pourrait le distraire.

  • Appel d'élémental
    Niveau : 3
    Cible : soi-même
    Description : Le Lupin peut appeler à lui un des quatre éléments « classique » (air, terre, eau, feu) de son choix

  • Main des Seigneurs de la Terre
    Niveau : 4 (au choix)
    Cible : Objet
    Description : Déplace par télékinésie des objets pesant jusqu'à 250 kg.


  • Pensée Créatrice
    Niveau : 4 (au choix)
    Cible : soi-même
    Description : Donne vie à ce que le Lupin imagine. Les échecs critiques révèlent une Bête des Rêves incontrôlée (et souvent hostile).


Dernière édition par Ancien le Mar 27 Jan - 1:15, édité 1 fois

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Message  Ancien Dim 18 Jan - 18:15



Dons des Seigneurs de l'Ombre




  • Aura de confiance
    Niveau : 1 (choix au commencement)
    Cible : soi-même
    Description : Irradie une aura de force et d'autorité. Toutes les tentatives de lecture de l'aura du Lupin ou de détection de ses points faibles n'indiqueront aucun défaut.

  • Défaut fatal
    Niveau : 1 (choix au commencement)
    Cible : Ennemi
    Description : Discerne la principale faiblesse de sa victime, ce qui permet au Lupin de faire un dé supplémentaire de dégâts contre elle, et de trouver les autres points faibles qu'elle possède. Cinq succès permettent au Garou de connaître tous les défauts de son sujet.

  • Coup de tonnerre
    Niveau : 2
    Cible : Ennemi/ami
    Description : Le Lupin frappe dans ses mains (il doit être sous la forme Homidé, Glabro ou Crinos pour utiliser ce pouvoir.) Tous ceux qui sont dans un rayon de 3 m, amis ou ennemis, sont assommés, incapables d'agir pendant un tour. En cas d'échec critique, ils sont inconscients pour le reste de la Scène.


  • Regard paralysant
    Niveau : 3
    Cible : Ennemi
    Description : Fige l'adversaire sur place pendant un tour.


  • Meute d'ombre
    Niveau : 4
    Cible : soi-même
    Description : Appelle un parfait sosie de lui même, qui combat à ses côtés. Le sosie est toutefois incapable d'utiliser des dons.


Dernière édition par Ancien le Mar 27 Jan - 1:22, édité 1 fois

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Message  Ancien Dim 18 Jan - 19:04



Dons des Rongeurs d'Os




  • Cuisine
    Niveau : 1 (au choix au commencent)
    Cible : Objet
    Description : Le Lupin peut prendre toutes les petites choses facilement détruites qu'il trouvera - écorce, canette de bière, emballage plastique et autres - les mélanger dans un pot, les transformant en une bouillie au goût infect mais mangeable.

  • Parfum du miel
    Niveau : 1 (au choix au commencent)
    Cible : Ennemi
    Description : La cible se met à libérer un arôme sucré et à devenir collante au toucher. Naturellement, toutes sortes de vermines feront rapidement leur apparition, et la cible sera promptement couverte et entourée d'essaims de moustiques, de mouches, d'abeilles, etc. L'effet dure une heure par succès, et l'eau n'enlève pas l'odeur.

  • Protection de la route
    Niveau : 2 (au choix)
    Cible : Soi-même/amical
    Description : Ce Don permet au Lupin de sauter d'un véhicule en marche (quelque soit sa vitesse) et de ne subir aucun dégât au contact du sol.

  • Refaçonnage
    Niveau : 2 (au choix)
    Cible : Objet
    Description : Le Lupin peut façonner un matériau autrefois vivant (mais pas mort-vivant!) en une variété d'objets - ainsi les arbres peuvent devenir des abris, les bois de cerf des lances, les peaux des animaux des armures et les fleurs des parfums.

  • Griffes de Verre
    Niveau : 3
    Cible : Soi-même
    Description : Transforme ses griffes en verre. Ainsi lorsque le Lupin frappera son ennemi, les griffes se briseront a l'intérieur des blessures causant plus de dégâts. Néanmoins il ne pourra attaquer avec ses griffes le prochain tour car il doit se régénérer.

  • Survivance
    Niveau : 4
    Cible : Soi-même
    Description : Rend le Lupin insensible à toute variation de pression ou de température, il n'a pas besoin de se reposer, de manger ou de boire et il est immunisé contre la maladie, le poison, et même les radiations, ainsi que contre les effets corrupteurs du contact des entités du Ver.


Dernière édition par Ancien le Mar 27 Jan - 1:32, édité 1 fois

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Message  Ancien Lun 19 Jan - 1:06



Dons des Marcheurs sur Verre




  • Contrôle de machines simples
    Niveau : 1 (au choix au commencement)
    Cible : Machine simple
    Description : Le Lupin peut parler aux élémentaux urbains primaires des mécaniques les plus simples (pas d'électronique, etc.), ce qui les fait fonctionner ou s'arrêter à son gré.

  • Du haut du gratte-ciel
    Niveau : 1 (au choix au commencement)
    Cible : Soi-même
    Description : Donne au Marcheur sur Verre une vision de n'importe quelle fenêtre des bâtiments alentours.

  • Panne subite
    Niveau : 2
    Cible : Machines
    Description : Occasionne l'arrêt des systèmes technologique dans un rayon de 18 m pendant un tour.

  • Contrôle des machines complexes
    Niveau : 3 (au choix)
    Cible : Machines
    Description : Le Lupin peut maintenant négocier avec la vie élémentale étrange du monde de l'électronique, contrôlant ainsi les voitures, les calculatrices, les ordinateurs, les jeux vidéos, etc.

  • Flots de données
    Niveau : 3 (au choix)
    Cible : Machines
    Description : Ce don permet à un Marcheur sur Verre de manipuler un ordinateur sans le toucher. En fermant les yeux et en se concentrant, il peut reconstituer les données visuelles de l'ordinateur grâce à son oeil interne et "entendre" les sons de l'ordinateur.

  • Voyage téléphonique
    Niveau : 4 (au choix)
    Cible : Machine
    Description : Le Lupin peut passer par le téléphone et simplement se retrouver à l'autre bout, d'aussi loin que vienne l'appel. Il doit tout d'abord composer le numéro où il souhaite aller et quelqu'un doit décrocher. Le combiné téléphonique doit être décroché physiquement. Le Lupin ne peut pas se déplacer s'il tombe sur un répondeur.

  • Caméra oculaire
    Niveau : 4 (au choix)
    Cible : Soi-même
    Description : Le Lupin peut « filmer » des évènements rien qu'en les regardant. Ils seront enregistrés sur la rétine et pourront être ultérieurement transférés sur une cassette ou des diapositives.


Dernière édition par Ancien le Jeu 12 Fév - 19:14, édité 1 fois

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Message  Ancien Lun 19 Jan - 1:54



Dons des Griffes Rouges




  • Langage animal
    Niveau : 1 (au choix au commencement)
    Cible : Soi-même
    Description : Le Lupin peut parler aux animaux pendant toute la Scène.

  • Langage animal
    Niveau : 1 (au choix au commencement)
    Cible : Soi-même
    Description : Le Lupin camoufle complètement son odeur.

  • Saut du prédateur
    Niveau : 2
    Cible : Ennemi
    Description : Poursuivre sa proie et lui tomber dessus même si celle-ci essaye d'esquiver.

  • Recycler
    Niveau : 3
    Cible : Objet
    Description : Les Griffes Rouges qui possèdent ce don puissant peuvent détruire toutes les substances créées par l'homme. Le plastique, les alliages et les autres matériaux qui ne se trouvent pas à l'état naturel se désintègrent au moindre contact.

  • La vengeance de Gaia
    Niveau : 4
    Cible : Nature
    Description : Les éléments du paysage s'animeront de façon mystique et attaqueront les intrus, les branches les fouetteront, les rochers rouleront et les écraseront, la vigne les fera trébucher, l'eau engloutira les victimes, etc.


Dernière édition par Ancien le Mer 28 Jan - 23:06, édité 1 fois

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Message  Ancien Ven 23 Jan - 0:47



Dons des Fils de Fenris





  • Griffes rasoirs
    Niveau : 1 (au choix au commencement)
    Cible : Soi-même
    Description :Le Lupin peut affûter ses griffes comme des rasoirs, leur permettant de causer un dé supplémentaire de dégâts.

  • Résistance à la douleur
    Niveau : 1 (au choix au commencement)
    Cible : Soi-même
    Description : Permet d'ignorer toutes les pénalités pour blessures pendant toute la Scène.

  • Puissance de Thor
    Niveau : 2
    Cible : Soi-même
    Description : Permet de doubler sa force pendant un tour.

  • Clameur de Gaia
    Niveau : 3
    Cible : Ennemi
    Description : Le Lupin peut bondir au milieu de ses ennemis. Dans un rayon de 3m par succès, tous seront projetés en arrière, terrassés alors qu'une onde de choc à fendre la tête balaie la zone. affectée.

  • Morsure de Fenris
    Niveau : 4
    Cible : Ennemi
    Description : La prochaine morsure du Lupin, si elle porte, broiera et déchiquettera un des membres de l'adversaire, faisant automatiquement un niveau supplémentaire de dégâts et rendant le membre inutilisable pour la fin de la Scène (ou beaucoup plus longtemps dans le cas des Homidés et d'autres créatures ne se régénérant pas)


Dernière édition par Ancien le Mer 28 Jan - 23:14, édité 1 fois

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Message  Ancien Sam 24 Jan - 0:03



Dons des Furies Noires





  • Sens intensifiés
    Niveau : 1 (au choix au commencement)
    Cible : Soi-même
    Description : Accroît grandement la perception sensorielle.

  • Sentir le Ver
    Niveau : 1 (au choix au commencement)
    Cible : Soi-même
    Description : Permet de percevuoir les manifestations du Ver (y compris les Vampires) dans la région environnante.

  • Malédiction d'Aeolus
    Niveau : 2
    Cible : Ennemi
    Description : Appelle un brouillard surnaturel et glacial qui enveloppe le paysage. De plus, la brume donne la chair de poule et fait perdre leur sang-froid aux ennemis.

  • Les ailes de Pégase
    Niveau : 3
    Cible : Soi-même
    Description : Le Lupin peut se faire apparaître des ailes majestueuses lorsqu'il est sous sa forme Hispo. Cela lui permet de voler à volonté. Ses ailes sont larges et ressemblent aux ailes à plumes du totem pégase.

  • Regard de la Gorgone
    Niveau : 4
    Cible : Ennemi
    Description : Pétrifie une cible grâce à son regard.


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Message  Ancien Sam 24 Jan - 23:35



Dons des Fiannas




  • Persuasion
    Niveau : 1 (au choix au commencement)
    Cible : Soi-même
    Description : Le Lupin peut réduire la Difficulté de tous ses jets sociaux d'un point pour le reste de la Scène.

  • Résistance aux Toxines
    Niveau : 1 (au choix au commencement)
    Cible : Soi-même
    Description : Le Lupin ne subit pas les dégâts des poisons ou des maladies.

  • Glapissement de Banshi
    Niveau : 2
    Cible : Ennemi/ami
    Description : Permet d'émettre un hurlement terrifiant qui fera perdre leurs moyens à tous aux alentours.

  • Mirage
    Niveau : 3
    Cible : Ennemi/ami
    Description : Créé un illusion statique qui peut affecter tous les sens.

  • Furie chaotique
    Niveau : 4
    Cible : Soi-même
    Description : Le Fianna entre dans une frénésie noire...il doit boire son propre sang et lorsqu'il l'a fait, même des armées ne peuvent lui résister. A la fin de la frénésie il reçoit des dégâts aggravés inabsorbables.


Dernière édition par Ancien le Mer 28 Jan - 23:25, édité 1 fois

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Message  Ancien Dim 25 Jan - 0:00



Dons des Crocs d'Argent





  • Radiance
    Niveau : 1 (au choix au commencement)
    Cible : Soi-même
    Description : Crée une lumière argentée qui nimbe son corps. Elle éclaire dans un rayon de 30 m et rend difficile l'attaque.

  • Sentir le Ver
    Niveau : 1 (au choix au commencement)
    Cible : Soi-même
    Description : Permet de percevoir les manifestations du Ver (y compris les Vampires) dans la région environnante.

  • Griffes d'Argent
    Niveau : 2
    Cible : Soi-même
    Description : Le Lupin a des griffes d'argent. Toutes les blessures faites par ces griffes occasionnent des dégâts aggravés qui ne peuvent être neutralisés. Cependant, tant que le Lupin arbore ces griffes, il souffre le martyre.

  • Écran mental
    Niveau : 3
    Cible : Soi-même
    Description : Met en place un puissant bouclier psychique.

  • Vengeur de Luna
    Niveau : 4
    Cible : Soi-même
    Description : Le corps tout entier (humain, loup ou autre) se transforme en argent pur pour toute la Scène. Cela confère évidemment une immunité à l'argent, et toutes les attaques ont l'avantage des griffes d'argent.


Dernière édition par Ancien le Mer 28 Jan - 23:36, édité 1 fois

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Message  Ancien Dim 25 Jan - 0:16



Dons des Enfants de Gaïa




  • Résistance à la douleur
    Niveau : 1 (au choix au commencement)
    Cible : Soi-même
    Description : Permet d'ignorer toutes les pénalités pour blessures pendant toute la Scène.

  • Contact de la Mère
    Niveau : 1 (au choix au commencement)
    Cible : Ami/Ennemi
    Description : Le Lupin est capable de guérir les blessures des autres Loups-Garous, qu'elles soient aggravées ou non, simplement en imposant les mains sur les régions blessées. Ne peut être utilisé que sur une personne donnée à raison d'une seule fois par jour.

  • Esprit ami
    Niveau : 2
    Cible : Ami/Ennemi
    Description : Le Lupin sait projeter une sensation de calme et d'apaisement que les esprits perçoivent naturellement. A part pour les esprits les plus fous ou les plus corrompus, les esprits le traiteront avec courtoisie.

  • Insaisissable depuis le Matin Primordial
    Niveau : 3
    Cible : Soi-même
    Description : Le Lupin est plus rapide que ses poursuivant pour une scène par succès.

  • Bois vivant
    Niveau : 4
    Cible : Arbre
    Description : Anime un arbre par succès obtenu. Les arbres gêneront, bloqueront ou même combattront ses ennemis.


Dernière édition par Ancien le Mer 28 Jan - 23:54, édité 2 fois

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Message  Ancien Dim 25 Jan - 0:28



Dons des Astrolâtres




  • Équilibre
    Niveau : 1 (au choix au commencement)
    Cible : Soi-même
    Description : Le Lupin est capable de marcher sur une corniche, une corde etc. même si c'est étroit et glissant.

  • Sentir le Ver
    Niveau : 1 (au choix au commencement)
    Cible : Soi-même
    Description : Permet de percevoir les manifestations du Ver (y compris les Vampires) dans la région environnante.

  • Résistance de surface
    Niveau : 2
    Cible : Soi-même
    Description : Permet de marcher à une vitesse normale sur des surfaces comme la boue, l'eau, la neige et le sable mouvant sans s'enfoncer ni laisser de traces.

  • Clarté
    Niveau : 3
    Cible : Soi-même
    Description : Permet de voir à travers le brouillard, la profonde obscurité, l'illusion, l'invisible, etc.

  • Détournement d'attaque
    Niveau : 4
    Cible : Ennemi
    Description : Le Lupin doit être en combat de mêlée, ou être attaqué aux armes à feu par deux adversaires ou plus, placés plus ou moins en ligne directe. Le Lupin peut non seulement éviter les attaques, mais réellement les canaliser vers un autre ennemi (ou obtenir que l'ennemi se frappe lui même si le Garou ne combat qu'un adversaire)


Dernière édition par Ancien le Jeu 29 Jan - 0:01, édité 1 fois

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Message  Ancien Dim 25 Jan - 0:41



Dons des Arpenteurs Silencieux




  • Sentir le Ver
    Niveau : 1 (au choix au commencement)
    Cible : Soi-même
    Description : Permet de percevoir les manifestations du Ver (y compris les Vampires) dans la région environnante.

  • Double vitesse
    Niveau : 1 (au choix au commencement)
    Cible : Soi-même
    Description : Le personnage peut doubler sa vitesse terrestre.

  • Trace de Pas de Sebek
    Niveau : 2
    Cible : Soi-même
    Description : Un Arpenteur Silencieux peut faire appel à la force de l'eau pour qu'elle supporte ses pas. En activant ce Don, un Arpenteur peut marcher, ou courir, sur l'eau ou un autre liquide. Toutefois, ses pieds ne sont pas protégés - courir sur un lac d'acide, par exemple, est à éviter. Il paraît même que certains Arpenteurs aient réussi à traverser des mers grâce à ce Don.

  • Adaptation
    Niveau : 3
    Cible : Soi-même
    Description : Le Lupin est capable de survivre n'importe où, quelle que soit la pression, la température, la présence (ou l'absence) d'air respirable. Le Lupin n'est pas affecté par le poison ou la maladie, bien que flammes et radiations concentrées aient toujours les mêmes effets.

  • Invocation du Pharaon
    Niveau : 4
    Cible : Soi-même
    Description : Ce Don impressionnant est uniquement accessible aux plus grands héros des Arpenteurs. le Lupin décuple de taille, devenant un géant similaire aux images de pharaons que l'on peut trouver dans les mastabas ou sur les sarcophages.

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